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AE动效十二律

最近看的一个关于AE的视频,个人感觉非常不错

动效如何做,为什么要这么做

这篇文章算是对这个视频的一个文字总结和自己的思考领悟吧

持续更新

1、时间(Timing)和间距(Spacing)



      (1)时间:即设置关键帧的时间,想要改变时间则要通过移动关键帧来改变

      (2)间距:指两个关键帧之间的插值



      (3)通过改变间距可以改变物体运动的时间,从而改变物体的权重(个人认为是从视觉上观看的重量)例如一片叶子掉落,速度很快则会显得叶子是湿的,很重;速度很慢(扩展关键帧)则会显得轻飘飘



      (4)AE默认为线性动画,带给我们的是间隔均等,间距均等的动画

我们可以通过 图层->F9   将它转化为贝塞尔曲线(bezier) 这样就能改变关键帧的总体插值,我们可以观察到关键帧开始时密集,而到终点时稀疏  所以,贝塞尔曲线间距意味着物体在到达关键帧之前会放慢速度,以达到视觉上更加平和和缓冲的效果

2、渐入和渐出(Ease in and Ease out)

      

        (1)运动的速度与所想表现出来的物体质量有关

                 质量越大  速度越慢,质量越小  速度越快

        (2)在控制动效的时候要合理的控制关键帧的时间和间距  使得动画更加有趣味性,更加有活力


           (3)在现实世界中,物体在运动后(无外力)是无法立即停止运动的  所以在动效中,我们不能单纯的按F9来模仿物体运动,那样只是机械性的运动,我们还需要将物体停止运动后的惯性模仿出来,使其更加真实,也更有活力

3、预备动作(Anticipation)


            (1)预备动作取决于你运动的复杂程度,场景中物体的数量和基本运动的规律

            (2)预备动作就像一个标志一样,在运动之前告诉人们“我接下来要做什么”比如篮球中的投篮,运动员都会在投篮之前屈膝,瞄准之后再出手


             (3)为了让观看者更容易理解运动的方式  我们可以做一些预备动作来缓和动效的基本动作,让其不那么突兀


             (4)预备动作的长度是由基本动作的长度和运动状态决定的

4、挤压和拉伸(Squash and Strech)


              (1)在现实世界中,运动的物体再受到外力的作用下都会发生形变,所以为了提高动画的真实程度使其看上去更有吸引力更加贴合实际,我们需要在做动效的时候挤压和拉伸物体


              (2) 在做拉伸的时候我们要保持一个原则,那就是在合理范围内保持物体的体积,这样更加符合物体的运动形态,视觉上更加平滑自然


            (3)在做挤压的时候我们要考虑到我们所要表达的物体的弹性和密度,弹性越大,挤压的程度越大,反之亦然

5、夸张(Exaggeration)


           (1)在动效中加入夸张的效果能够让观众更加清楚我们要传达的意思


           (2)我们往往通过提高数值的方式来体现夸张的效果,我们可以将需要缩放的物体变的更大,甚至超过整个屏幕,还可以将物体的形变量调整的更大,使其看起来更有弹性


           (3)除了简单的放大缩小可以进行夸张外,我们还可以通过特效的方式来实现夸张的效果,例如我们可以使用“鱼眼”特效使文字变得更加紧致

6、动作跟随和重叠动作(Follow-through and over lapping action)


           (1)跟随效果指的是不管什么时候当运动主对象移动时,子对象

或者附带的物体都会随着父对象移动,但速度会慢一些


           (2)跟随效果要符合现实世界中的物理原理

           (3)跟随效果能够使物体运动的更加自然、灵动


           (4)跟随效果需要不断的尝试、调整以达到最好的效果

7、动作对应和连续动作法(Pose to Pose and straight ahead action)


          (1)这两个都是设置关键帧,然后创建关键帧的方法


          (2)连续动作法适用于草拟动画,并创建自然效果的动画,缺点是让你无法布局动画,无法清晰的更个动画间的主次关系


          (3)动作对应法首先要分析场景,构思整个动画流程,布置动画,

然后根据整个流程确定动画的时间,帧位置

          (4)动作对应法能让你很好的布置动画,先专注于重要的部分,之后再来考虑其他问题

8、二次动作(Secondary Action)


 
        (1)二次动作能够强调主动作,并帮观众看清主动作


          (2)通过添加二次动作,我们可以制作一些非常有吸引力的动画

 
          (3)二次动作不是固定不变的,需要制作者自己的创意,比如在小球落下时溅出几滴水花,字幕相碰然后裂开等等这都是需要制作者的创意来思考实现的  

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